Returanmeldelse: PS5 får endelig sin må-spille eksklusiv

Returnal lukker endelig gapet mellom AAA og indie videospill. Selv om disse verdenene ofte har følt seg koblet fra hverandre, er det nye tredjepersonsskytespillet et bevis på at de naturlig kan smelte sammen. DNA-et er like forankret i indieperler som Dead Cells som det er i sci-fi-skytespill med stort budsjett som Mass Effect.

PS5-eksklusiven kommer fra Housemarque, et finsk studio kjent for nisjetitler som Super Stardust og Nex Machina som trekker innflytelse fra arkadeskytere. Studioet kunngjorde at det endret retning som svar på mangelfullt salg, og erklærte berømt at “arkaden er død.”. Fans fryktet at pivoten kunne knuse det som gjorde studioet spesielt, men det viser seg at Housemarques versjon av et AAA-spill bare forsterker indieånden.

Returnal er et dristig sci-fi-skytespill som med hell bryter ned spillindustriens mangeårige sjangerbarrierer. Mens dens straffende roguelite elementer kan komme i veien for sine narrative styrker, fartsfylt kamp og en fengslende atmosfære gjør det til en av de mer spennende top-tier PlayStation eksklusive å dukke opp i ganske lang tid.

Lev, dø, gjenta

Det er ingen enkel oppgave å beskrive hvordan Returnal fungerer. Det kan se ut som et standard tredjepersonsskytespill, men det riper knapt overflaten. Det er også en roguelite, en kule helvete spill, og en Metroidvania eventyr rullet inn i en (det er mye å behandle, jeg vet). Den hodgepodge av påvirkninger kan høres ut som en “for mange kokker” situasjon, men Housemarque er en mesterkokk når det gjelder sjangerfusjon. Hver smak er perfekt balansert.

Det grunnleggende premisset er at spillerne kontrollerer en astronaut ved navn Selene som har befunnet seg i en sci-fi-versjon av Groundhog Day etter at skipet hennes krasjlandet på planeten Atropos. Hun må skyte og skjære seg over seks distinkte biomer mens hun plukker opp nye fordeler, våpen og oppgraderinger underveis. Når hun dør, blir hun sendt tilbake til skipet sitt med det meste av utstyret fjernet.

Heldigvis starter ikke spillerne akkurat fra bunnen av. Det er smarte progresjonskroker bakt inn. Slå en biomes massive sjef, og veien til neste område vil forbli ulåst for neste gjennomspilling. Det er permanente ferdigheter som også kan samles inn, som en gripekrok eller metallbenfester som lar spillerne gå på lava. Den lille biten av gir gating i Metroid-stil åpner kontinuerlig opp hemmeligheter over hele verden og gjør det morsomt å utforske det tilfeldig sammensatte kartet hver gang.

Det er et aggressivt actionspill der det alltid er morsomt å bare utføre det grunnleggende.

Alt limes sammen av fartsfylt handling. Bevegelsen i seg selv er tilfredsstillende rask, noe som gir en unnvikende ballett som gigantiske rom blekksprut lob orbs i alle retninger. Kanonene er en eksplosjon å skyte takket være fordeler som permanent låser opp over tid og får hver våpentype til å føles distinkt. Våpen bruker et kort nedkjølingssystem i stedet for begrenset ammunisjon, så spillerne oppfordres til å gå vilt i møter. Det er også en kraftig melee sverd slash, som gir et solid insentiv til å lade headfirst i kamp. Det er et aggressivt actionspill der det alltid er morsomt å bare utføre det grunnleggende.

Det er mye mer kompleksitet å snakke om, som et adrenalinsystem som gir statistikkøkninger hver gang spillerne får tre drap på rad uten å bli truffet. Alle de små systemene kommer sammen for å danne en opplevelse som alltid har foten på gassen. Det er lett å se hvor Housemarques arkaderøtter spiller inn her. Returnal føles som en ovenfra og ned shoot-em-up gjenskapt som et stort budsjett 3D actionspill. Studioet kan hevde at “arkade er død”, men det er levende og godt i disse høyoktankampene.

Hollywood sci-fi

Tonally, Returnals nærmeste sammenligning er med regissør Ridley Scotts filmer. Spillet har Scotts samme signaturmerke av illevarslende science fiction, ikke ulikt Alien eller Prometheus. Selenes historie er på en gang utenomjordisk og dypt personlig. Illevarslende narrative sekvenser satt inne i Selenes hjem, som på mystisk vis vises på Atropos, bygger sakte ut sin urolige historie før den crescendos til en gripende følelsesmessig konklusjon.

Uten å gi for mye bort, er det en opprivende historie som rettferdiggjør spillets sykliske roguelite-oppsett. Det er noe uunngåelig å spise på Selene som får henne til å gjenoppleve fortiden om og om igjen. Reisen handler ikke så mye om å skyte hver fiende i sikte, da den avdekker et dypt undertrykt minne.

Mye av spillets hjemsøkende tone oppnås gjennom Atropos selv, som er en illevarslende planet fylt med fare. Fra en viltvoksende ørken full av mekaniske blekksprut til en isete tundra som nesten er blottet for organisk liv, er Selene virkelig avskåret fra samfunnet. Det er en ensom opplevelse som påkaller den urolige isolasjonen av spill som Metroid Prime.

Returnal gjør den mest overbevisende saken for PS5-teknologien vi har sett ennå.

Housemarque har gått langt for å fordype spillere i denne settingen. Som en eksklusiv PS5 drar Returnal full nytte av DualSense-kontrolleren for å få Atropos til å føle seg mer taktil. Den haptiske tilbakemeldingen simulerer myke regndråper og slimete parasittisk squirming. Kontrollerens innebygde høyttaler slipper også noen nyttige lydsignaler, som en skarp squelch som indikerer at et våpens alt-brann har ladet opp.

Returnal gjør den mest overbevisende saken for PS5-teknologien vi har sett ennå. Mens eksklusive som Destruction AllStars reduserte Dualsense til en gimmick, viser Returnal hvordan gjennomtenkte detaljer kan bidra til å skape en altomfattende interaktiv opplevelse for å få en fiktiv planet til å føles ekte.

Vanskelighets debatten

Returnals vanskeligheter vil garantert være et diskusjonspunkt. Som mange roguelites, er det en nådeløs og til tider uforsonlig videospill. Det er ingen ekstra vanskelighetsgrader eller tilgjengelighetsalternativer for å lette opplevelsen for spillerne. Det kan være ekstremt frustrerende med tanke på den overbevisende historien den forteller. Alle som bare er med på fortellingen, men som ikke klarer å holde tritt med den krevende handlingen, er rett og slett ute av flaks.

Problemet her er ikke så mye at spillet er “for vanskelig”, selv om det sikkert er den brede kritikken som sannsynligvis vil omgi det. I stedet er det at Returnal ikke tilbyr nok allsidighet når det gjelder hva som utgjør en vinnende strategi.

 

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *